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如何用游戲化思維來應(yīng)對(duì)工作

欄目:企業(yè)文化 發(fā)布時(shí)間:2025-06-30
作者:黃忠豪

魯迅曾說過:游戲是兒童最正當(dāng)?shù)?/span>行為,玩具是兒童的天使。日常生活中,人們也默認(rèn)愛玩是孩子的天性,可有些長(zhǎng)輩卻對(duì)較為年長(zhǎng)的人玩游戲這一行為嗤之以鼻,認(rèn)為“大人”玩游戲便是不務(wù)正業(yè),就會(huì)耽誤學(xué)習(xí)與工作但在科技高速發(fā)展的今天,單純的物質(zhì)已經(jīng)不能完全滿足人類的需求,人們開始追求更加崇高的精神價(jià)值與愉悅體驗(yàn)

疫情期間,人們出行受限,給游戲行業(yè)提供了非常廣闊的發(fā)展空間相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020上半年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)719.36億元,同比增長(zhǎng)54%,可見游戲市場(chǎng)并非與“正業(yè)”相違。雖然所謂的“電競(jìng)選手”依舊是萬里挑一的存在,但網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展也提供了更多的就業(yè)機(jī)會(huì)“主播”便是網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展的新型職業(yè),不僅門檻低,有一部手機(jī)就能入門,而且沒有嚴(yán)苛的專業(yè)與文憑要求,深受廣大年輕人的喜愛而游戲研發(fā)行業(yè),如:程序員、美工、策劃客服等,就業(yè)的崗位也越來越多,可見游戲正從一些長(zhǎng)輩中的“孩子過家家”,逐漸轉(zhuǎn)變成適應(yīng)新時(shí)代經(jīng)濟(jì)的熱門產(chǎn)業(yè)。

著眼游戲本身,隨著科技的進(jìn)步,游戲自身的發(fā)展也是迅速的。不同于兒時(shí)的單調(diào)紅白機(jī),人體科技交互技術(shù)的成熟也給游戲提供了更多的可能性。從老式的插卡游戲機(jī),到現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)游戲;從黑白電視顯示,到現(xiàn)在的高刷新率、高分辨率、高畫質(zhì)的液晶屏幕;從人們茶余飯后的簡(jiǎn)單消遣,到一種職業(yè)、一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),游戲時(shí)刻都在轉(zhuǎn)變。而交互形式也從單調(diào)的按鍵操控,發(fā)展至觸屏操作,甚至是VR、AR等代入感更強(qiáng)的體驗(yàn)方式也許在不久的將來,諸如電影《頭號(hào)玩家》那樣的潛入式游戲——通過大腦連接至游戲,將會(huì)成為現(xiàn)實(shí),而如何將現(xiàn)實(shí)與游戲區(qū)分,也將是那時(shí)的重要課題。游戲無疑是順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物。

對(duì)大多數(shù)人來說,游戲都是一件輕松愉悅的事,在一天的工作或?qū)W習(xí)后,能玩上幾十分鐘或數(shù)個(gè)小時(shí)的游戲,便是現(xiàn)代人最為理想的消遣方式之一。可大多數(shù)人在游戲之余并沒有認(rèn)真思考過:游戲?yàn)槭裁春猛妫恐С钟螒虻囊环秸J(rèn)為游戲是一種非常好的娛樂和消遣,而反對(duì)派則認(rèn)為游戲是侵蝕人們身心健康的“洪水猛獸”。科學(xué)研究表明,大多數(shù)人在玩游戲中處于一種心流狀態(tài),即一個(gè)人把全部注意力都投入到當(dāng)前活動(dòng)中,從而物我兩忘、表現(xiàn)最好、進(jìn)步最快的一種狀態(tài)。例如在聽感興趣的課程時(shí),同學(xué)們會(huì)進(jìn)入一種全神貫注的狀態(tài),對(duì)時(shí)間的察覺程度弱化,聽課效率提高,這便是一種心流狀態(tài)。但是大多數(shù)時(shí)候,在學(xué)習(xí)中,我們很難進(jìn)入這種狀態(tài),因?yàn)椴⒉皇撬袑W(xué)科都符合心流的三部曲:目標(biāo)明確、及時(shí)反饋、難度與能力相匹配。

在學(xué)習(xí)的時(shí)候人們的目標(biāo)一般比較模糊,拆分出來單一的學(xué)習(xí)行為都與我們經(jīng)常設(shè)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)聯(lián)并不特別緊密,而大多數(shù)游戲,給與玩家每一個(gè)操作都有著明確的目標(biāo)。游戲中經(jīng)常見到一環(huán)接一環(huán)的設(shè)計(jì),引導(dǎo)玩家逐步推進(jìn)游戲進(jìn)程,角色的每一次小提升都能算作達(dá)成一次小目標(biāo),而小目標(biāo)的累積,又能夠取得推進(jìn)主線冒險(xiǎn)的中等目標(biāo),最后目標(biāo)則是將所有角色全部強(qiáng)化到版本能夠到達(dá)的頂點(diǎn)期間環(huán)環(huán)相扣我們參考游戲設(shè)計(jì),將工作進(jìn)程劃分成具體步驟,就能讓工作流程更清晰明了

而對(duì)于目標(biāo)達(dá)成的及時(shí)反饋也同樣重要,游戲中大多會(huì)設(shè)計(jì)玩家對(duì)戰(zhàn)或是組隊(duì)作戰(zhàn)讓玩家時(shí)刻對(duì)自己的角色狀態(tài)有清晰的對(duì)比和認(rèn)知,角色每有一些或是屬性或是外觀上的變化都能時(shí)刻反饋給玩家。在工作中給自己設(shè)立積極的反饋也非常重要,在工作結(jié)束后要給與自己適當(dāng)?shù)姆潘珊酮?jiǎng)勵(lì)作為正反饋信號(hào),有助于更好的應(yīng)對(duì)后續(xù)工作。

同時(shí),難度與能力相匹配也是游戲十分重要的一環(huán)相較于簡(jiǎn)單輕松的游戲,操作難度較高的游戲受眾面通常較窄,但玩家在克服困難的挑戰(zhàn)后獲得的成就感也遠(yuǎn)高于輕松簡(jiǎn)單的游戲。在工作上,有許多突發(fā)狀況需要我們應(yīng)對(duì),簡(jiǎn)單和困難的工作會(huì)交替出現(xiàn),我們需要在認(rèn)真應(yīng)對(duì)簡(jiǎn)單工作的同時(shí)累積經(jīng)驗(yàn)、提升能力,在面對(duì)困難的工作時(shí)才能避免能力不足。同時(shí),像更換玩法一般,嘗試多種方式解決工作上的困難,有助于找到更合適、更高效的方式處理工作。

綜上所述,正視游戲,正視游戲行業(yè),是了解游戲,運(yùn)用游戲的前提而熟知游戲運(yùn)用心流的三大方式,則是我們用游戲化思維來應(yīng)對(duì)工作生活的不二法門,能夠讓學(xué)習(xí)進(jìn)入心流狀態(tài),則工作與游戲的差別也就不那么大了。

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